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棋牌大厅怎么设计更留人?从芒果斗地主说起

棋牌大厅怎么设计更留人?从芒果斗地主说起

很多人第一次看棋牌系统,容易把大厅想得太简单。

觉得大厅嘛,不就是放几个入口,新手场、普通场、比赛场,玩家点进去就行了。真要做起来才知道,棋牌大厅不是摆按钮那么简单,它其实是玩家进入产品后的第一道筛选。

一个斗地主系统好不好玩,牌局当然重要,但玩家还没进牌桌之前,大厅就已经在影响他的判断了。

他一打开,能不能马上知道去哪玩?
他是新手,会不会被老玩家打得没体验?
他想快速玩一把,是不是两三步就能进桌?
他今天金币不多,还能不能找到合适的场?
他想刺激一点,有没有比赛或者任务场给他选择?

这些东西看起来都是小问题,放在一起就是留存。

我看芒果斗地主这类产品时,比较明显的一点就是入口分得比较清楚。玩家不需要研究太久,大概一眼就知道自己该去哪里。新手有新手的去处,老玩家有老玩家的场次,想打比赛的也有对应入口。

这就是场次设计的价值。

斗地主用户不是完全一样的一群人。有些人只是打发时间,玩两把就走;有些人每天固定上线,已经很熟悉玩法;还有些人喜欢比赛感,喜欢排名、奖励、挑战。你把这些人全放到一个池子里,看似省事,实际体验会很乱。

新玩家进去,被老玩家连续压着打,很快就走了。

老玩家进去,遇到太多不会玩的,也觉得没意思。

金币差距太大,输赢节奏不对,玩家也会觉得不公平。

所以成熟一点的棋牌系统,都会做场次分层。不是为了显得功能多,而是为了让不同层次的玩家,都能找到一个比较舒服的位置。

从开发角度看,大厅和场次背后其实有不少细节。

比如金币门槛怎么设。门槛太低,场次没有区分;门槛太高,新手进不去。
比如匹配池怎么分。人少的时候要不要合并,人多的时候要不要拆细。
比如比赛场怎么开放。是全天开放,还是定时开放;是免费报名,还是任务引导。
比如活动入口怎么放。放太深没人看,放太显眼又像广告。
比如房间状态怎么展示。玩家最怕点进去以后等半天,或者发现没人。

这些东西不算特别高深,但很考验产品经验。

很多棋牌源代码的问题,不是在牌局里,而是在大厅里。功能都有,但入口乱;场次都有,但没人气;活动也有,但玩家不知道为什么要点。最后看起来系统很完整,实际跑起来却没有粘性。

大厅设计还有一个很现实的作用,就是降低玩家思考成本。

棋牌游戏用户很多时候不是来研究产品的,他只是想马上开一局。按钮太多、文案太复杂、入口太乱,都会让人犹豫。一个好的大厅,应该让玩家少想一步,多玩一局。

尤其是斗地主这种快节奏玩法,大厅更不能拖后腿。玩家打开产品,最好很快就能进入状态。今天金币够,去哪个场;想休闲,去哪个场;想挑战,去哪个场;想领任务,入口在哪里。这些都清楚,体验就顺了。

所以我一直觉得,棋牌开发不能只盯着牌桌。牌桌是核心,但大厅是流量分配的地方。你后面做活动、做比赛、做新手保护、做老玩家留存,最后都要通过大厅承接。

一套斗地主系统,如果大厅做得粗糙,后面很多运营动作都会打折。

做棋牌源代码也好,做定制开发也好,大厅和场次一定要提前规划。不是先把系统搭起来,后面随便加几个按钮就行。真到运营的时候才发现,入口乱了、场次乱了、玩家分层乱了,再改就麻烦。

芒果斗地主给我们的一个启发就是:简单玩法要想长期留人,不能只靠牌局本身,还要靠清楚的入口、合理的场次、顺手的路径。

玩家愿意留下来,有时候不是因为你做了多复杂的功能。

而是他一进来,就知道自己该去哪玩。

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文章名称:棋牌大厅怎么设计更留人?从芒果斗地主说起
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