本文围绕“飞云娱乐三端组件”展开,从构建体系、资源调用、模块间通信、实际部署异常处理、控制端策略调整、UI架构设计到机器人AI策略模拟,进行结构化梳理与实测案例记录。适用于本地测试研究,不支持任何形式的线上运行或商业化使用,请务必遵循合规前提进行技术学习。
一、源码项目结构全览
本组件继承自经典网狐三网通框架,三端协同,通过结构分离+模块封装实现多平台支持,目录层次如下:
FeiyunSuite/
├── client_unity/ # Unity客户端(PC/Android/H5)
├── server_cpp/ # C++对局服务逻辑
├── robot_agent/ # AI机器人行为模拟器
├── admin_web/ # ASP.NET 控制后台
├── tools_bundle/ # 热更资源与打包工具
模块职责解析:
- client_unity/:使用Unity2019构建,Spine动画+AssetBundle资源加载。
- server_cpp/:核心Socket服务模块,多线程管理房间实例。
- robot_agent/:模拟不同难度玩家行为,与主服务端通过TCP通信。
- admin_web/:操作金控、数据追踪、策略控制的后台控制台。
- tools_bundle/:含脚本化打包、热更清单生成工具。
二、三端兼容性实测与典型适配策略
测试环境:
- 系统:windows 10 + Android 11 + Chrome 119
- Unity版本:2019.4.40f1(ILRuntime支持)
- 服务端编译:GCC 7.3 + Boost 1.65
功能模块 | PC端 | 安卓端 | H5端 | 特殊说明 |
---|---|---|---|---|
登录模块 | ✅ | ✅ | ✅ | 同步账号体系,无平台隔断 |
资源加载 | ✅ | ✅ | ⚠️ | WebGL加载慢,需懒加载策略 |
金控系统 | ✅ | ✅ | ❌ | 仅PC和安卓后台调用生效 |
房间进入 | ✅ | ✅ | ⚠️ | H5端偶发掉帧 |
控台联动 | ✅ | ✅ | ✅ | 数据实时同步,跨端一致性良好 |
三、客户端主模块设计与事件交互实现
1. 登录逻辑
void Start() {
btnLogin.onClick.AddListener(() => {
string uid = inputUID.text;
NetworkManager.Instance.Connect(uid);
});
}
2. 子游戏加载器
public void LoadGame(string name) {
var ab = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(appPath, name));
var prefab = ab.LoadAsset<GameObject>("EntryPoint");
Instantiate(prefab);
}
3. 热更逻辑
if (IsPatchEnabled) {
ILRuntimeLoader.LoadPatch("scripts/logic.dll");
}
四、服务端行为协议与Socket交互实现
void GameRoom::OnClientMessage(NetPacket* packet) {
switch(packet->cmd) {
case CMD_LOGIN: AuthenticateUser(packet); break;
case CMD_JOIN: HandleJoin(packet); break;
case CMD_ACTION: HandleGameplay(packet); break;
}
}
多线程模型:
void StartRoomLoop() {
std::thread([&]{ while(running) Tick(); }).detach();
}
五、AI机器人逻辑调度与行为模块拆解
启动机制
RobotPool::Start(int level) {
RobotAI* ai;
if (level == 1) ai = new EasyBot();
else ai = new SmartBot();
ai->Connect();
}
行为模拟:
void SmartBot::DecideNextMove() {
if (GameState->EnemyWeak()) TakeRisk();
else Conserve();
}
六、控制后台操作与策略触发逻辑
后台系统采用ASP.NET开发,核心分区功能如下:
- 玩家追踪与IP定位
- 金币操作与发放标记
- 控制点设定(黑白名单)
- 房间运行状态监控
// 后台控制操作样例
void SetFlag(int uid, string type) {
controlFlags[uid] = type;
}
七、本地部署实录与典型错误修复记录
Bug示例1:客户端运行黑屏
- 原因:热更配置错误或未加载AssetBundle
- 修复:
- 检查
StreamingAssets
目录完整性 - 日志输出路径确认:
Application.streamingAssetsPath
- 检查
Bug示例2:服务端绑定失败
- 错误提示:
bind failed: port in use
- 修复方式:配置文件中调整端口:
[network]
port = 8089
Bug示例3:机器人闪退
- 原因:编译版本与主协议不一致
- 修复方式:重新同步
PacketDefine.h
并构建 robot 项目
Bug示例4:控制台数据不同步
- 排查点:中间缓存层未刷新导致UI状态异常
- 临时解决:增设刷新钩子
public void RefreshData() {
BindGridView(dataFetcher.GetUserState());
}
八、界面结构与动画实现方式解析
- 主界面采用多层画布,逻辑划分明晰
- 按钮与模块分区使用命名空间统一管理
- 动效部分绑定Spine骨骼动画:
SkeletonAnimation anim = GetComponent<SkeletonAnimation>();
anim.AnimationName = "happy";
九、项目适用范围说明与责任声明
本套仅供:
- 初学者练习 Unity 项目打包
- 后端初探 Socket 架构搭建
- 控制端操作研究
- 本地机器人逻辑调试
⚠️ 请勿上线或进行推广运营行为,本项目仅作教学研究用途。
十、结构改进建议与进阶探索方向
如需进一步学习或结构优化,建议:
- 引入 Lua 热更 + ILRuntime 混合模式
- 后台由 ASP.NET 迁移至 SpringBoot + Vue 前后分离
- 构建流程由 VisualStudio 转向 CMake 工程统一管理
示例(CMake构建):
add_executable(logic main.cpp module.cpp)
target_link_libraries(logic pthread boost_system)
总结:结构清晰、机制齐全的研究用
从整体结构到功能机制,本项目展现出:
- 三端运行能力强(安卓、PC、H5)
- 控台联动精准,策略标记实用
- AI机器人功能独立
- 界面视觉效果佳
同时,仍存在构建链条长、逻辑耦合重等问题,但不妨碍其作为技术测试与研究范本。
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